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全球第一的顶级小游戏,居然是这么来的?《俄罗斯方块》

导演乔·拜尔德
编剧诺亚·平克
主演塔伦·埃哲顿 / 尼基塔·叶甫列莫夫 / 奥列格·斯特凡 / 伊戈尔·格拉布佐夫 / 罗杰·阿拉姆 / 更多...
类型: 惊悚 / 传记
制片国家/地区: 英国 / 美国
语言: 英语
上映日期: 2023-03-15(西南偏南电影节) / 2023-03-31(美国网络)
片长: 117分钟
又名: 俄罗斯方块:版权之争 / 俄罗斯方块:版权争战(港)
IMDb: tt12758060







 相信很多人小时候都玩过《俄罗斯方块》,简单的玩法,消方块时的解压感,让它风靡全球。

这款朴实的游戏凭借5.2亿份的销量,一直是全球最畅销游戏(直到2019年才被《我的世界》打破纪录)

然而,你知道它为什么叫“俄罗斯方块”吗?

更加魔幻的是,这款杀时间游戏的鼻祖,居然是因为上班“摸鱼”而创造。

而且是冷战时期的苏联科学家,为了上班摸鱼,捣鼓出的这款游戏。

今年3月上映的电影《俄罗斯方块》,讲述的就是这款经典游戏背后不为人知的传奇故事。

《俄罗斯方块》可能是游戏版权最狗血最复杂的一个。

多方人马争夺,斗智斗勇堪比谍战。

今天我们就来聊聊这部电影——

《俄罗斯方块》这款游戏的诞生,可以说是摸鱼改变人生的励志故事。1984年,一位名叫阿列克谢·帕基特诺夫的年轻人,在前苏联科学院计算机中心从事极其枯燥的工作。在当时压抑封闭的环境中,也没有什么娱乐活动。为了打发无聊的时间,帕基特诺夫试着在电脑上开发一些简单的小游戏。
他让不同形状的图形依次下落,在底部堆叠,相互嵌合成完整的一行后消除,这就是《俄罗斯方块》最初原型。帕基特诺夫给这个游戏取名为《Tetris》,源自希腊语Tetra(意思是“四”)与他最爱的运动网球Tennis这两个词的组合。
当时他的电脑连显卡都没有,所以那些落下的方块,最初的是拼在一起的方括号。
之后,帕基特诺夫和几个同事把这个游戏做成与IBM电脑兼容的版本,于是游戏有了颜色和音乐。简单的操作,解压的玩法,让《俄罗斯方块》很快就成为了苏联程序员最喜欢的摸鱼方式。
甚至连全苏联的政府工作人员,每天都要玩好几个小时俄罗斯方块。苏联党中央不得不编了个程序,把它从所有电脑上屏蔽掉。
这款小游戏很快就红出圈,即便在封闭的苏联,也还是传到了海外。在美国的一次游戏展会上,亨克·罗杰斯偶然看到了《俄罗斯方块》,简洁的设计和有趣的玩法令他惊艳不已。亨克本来也是个游戏开发者,但设计了几款游戏都不成功,他索性干起了销售,靠卖游戏维生。

亨克看到了俄罗斯方块的潜力,盘算着如果拿到游戏版,那销售利润将无法估量。

亨克想与任天堂合作购买《俄罗斯方块》的版权。

他来到任天堂的西雅图分部,得知他们正在秘密制作第一代Game Boy游戏机,而游戏机捆绑游戏原定为马里奥。

但亨克的一句话,点醒了在场的研发人员。

亨克对任天堂的人说:

“如果你们想把几十万个Game Boy卖给小孩子,那就捆绑马里奥。

但如果你们想把数以百万计的Game Boy卖给所有人,无论男女老少,那就捆绑俄罗斯方块。”

之后的事实证明他是对的。

然而,这款游戏诞生于封闭的苏联,想取得版权并非易事。

而且已经有人先他一步,英国的一个游戏公司经理罗伯特·斯坦恩,声称收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的镜报软件。

然而,斯坦恩其实没有正式合法的版权。

第三号竞争者就是镜报软件的老板,英国亿万富豪罗伯特·麦克斯韦。

他则想利用与戈尔巴乔夫的私交,免费获得授权。

情势紧迫,亨克决定直接去莫斯科购买版权。

而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科。

与此同时,罗伯特·麦克斯韦的儿子凯文·麦克斯韦也在向莫斯科进发。

就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。

在社会主义的苏联,任何发明创造都属于国家,就连创造者阿列克谢·帕基特诺夫也不拥有游戏版权。

想谈《俄罗斯方块》的版权,得找政府机关ELORG(全联盟电子设备联合会)

亨克很快被特务组织克格勃盯上。

克格勃视资本主义国家来的亨克为敌人,想驱逐他离开。

更深层的原因是特务头目已经被罗伯特·麦克斯韦收买,他们只要帮罗伯特·麦克斯韦拿到版权就能从中获利。

克格勃特务为了阻挠亨克的交易,殴打并威胁他,而且还迫害帕基特诺夫,致使签约困难重重。

在这一团夹杂着政治和商业的混战中,电影最动人的部分是两个程序员的友谊。阿列克谢·帕基特诺夫和亨克·罗杰斯成了惺惺相惜的朋友。因为俩人都是程序员出身,又都是游戏开发者。虽然来自不同的环境,却一见如故。
最终,经过一番复杂的交涉,亨克和任天堂成了最大赢家。以500万美元的天价,加上卖出一份50美金的提成,成功拿下俄罗斯方块的掌机版权。

亨克,成了这场版权大战的通关者。

而捆绑了俄罗斯方块的Game Boy一上市就风靡全球,在美国第一个圣诞季的销售额就超过1亿1千万美元。

没有人知道任天堂卖Game Boy到底赚了多少钱。

与此同时,东欧也在发生巨变。

克里姆林宫的红旗降下,1991年,苏联宣布解体。

吃水不忘挖井人,远在美国的亨克·罗杰斯没有忘记自己的苏联朋友。

苏联解体后,他帮助帕基特诺夫一家移民到了美国。

并且在1996年以1500万美元的价格从ELORG手中买下《俄罗斯方块》的全部版权,让这个游戏回到了他的创作者手中。

两人又共同成立了Tetris Company(俄罗斯方块公司),来管理游戏的版权和后续开发,光靠版权就赚得盆满钵满。

在此之前,“俄罗斯方块之父”帕基特诺夫,并没有从高昂的销量中分得多少钱。

前期《俄罗斯方块》的授权交易一直由苏联政府主导,帕基特诺夫只得到了国家奖励的一台286电脑和优先分房待遇。
帕基特诺夫和苏联政府奖励给他的286电脑 如今帕基特诺夫过上了安逸的退休生活。在他那辆特斯拉的车牌上,还骄傲地印着自己带给世界的礼物:“TETRIS”一款游戏就这样改变了帕基特诺夫的人生。
近年来出现了不少游戏改编电影,一方面提升游戏魅力,另一方面收割一波粉丝情怀。

像《宝可梦》、《索尼克》、《马里奥》都推出了电影作品,尤其是《马里奥大电影》高度还原了角色形象,也是最近的热门电影之一。

而全球销量第一的游戏《俄罗斯方块》,在改编方面却很尴尬:缺乏角色和故事,幸好它还有一段传奇的背景。

无论是游戏的诞生还是版权争夺战,都十分戏剧性。

电影为了体现游戏感,转场都采用有趣的像素动画,把电影角色设定为游戏玩家,版权争夺战的每个环节都象征一个关卡。

电影后段的与克格勃的汽车追逐战直接像素化,这也是《俄罗斯方块》电影化的无奈吧,只能以这样的方式与游戏联结了。

此外,电影中还出现了戈尔巴乔夫、山内溥、霍华德·林肯、荒川实,高度还原历史。

而亨克从莫斯科逃亡的那段,精彩程度不逊色于一部谍战片。

总之,这部制作精良的商业片,极具娱乐性的同时,还科普了一段重要历史,十分值得观看。

如今,《俄罗斯方块》被公认为最经典的游戏之一,创造了在最多平台上运行的视频游戏的世界纪录。

从80年代到现在,卖了5.2亿份,这还不包括大量盗版。

有超过50种语言的版本,运行在几十种游戏平台上,甚至还有电竞比赛。

如今的《英雄联盟》、《CS:GO》职业联赛,在《俄罗斯方块》面前都得叫声爷爷。

早在1990年的任天堂世界大赛,也是世界上第一场有主流影响力的大型电竞赛事上,《俄罗斯方块》就是决战项目之一。
2015年,GameBoy 版《俄罗斯方块》从任天堂商店中下架,象征着一个时代的结束。

原因是授权到期,版权现在归育碧(Ubisoft Entertainment)所有。

作为一款伴随GameBoy风靡世界的游戏,俄罗斯方块已经完成了它的使命。

但它并没有退出历史舞台,如今很多杀时间的小游戏,其实都是俄罗斯方块的变体,依然沿袭着堆叠+消块的模式,可谓万变不离其宗。

《俄罗斯方块》的伟大不仅在于它的风靡,更因为这款小游戏超越了意识形态之争,跨越了地域和文化。无论在GameBoy上,还是在手机里,男女老少都能领略这款游戏的乐趣,在忙碌的生活中得到片刻放松。最妙的是,这款游戏出自一位身处封闭高压环境中的苏联程序员。《俄罗斯方块》的成功说明了一个道理:无论身处什么样的环境,都不要放弃寻找快乐。感谢“俄罗斯方块之父”阿列克谢·帕基特诺夫,感谢他为“摸鱼”做出的努力。
*本文作者:RAMA




在观看《俄罗斯方块》之前,我其实也有先入为主的印象,觉得电影没法忠实这么复杂的历史事件,很可能会变成一个典型的好莱坞商战爽片。但电影的优秀程度大大超出我的预料,绝对称得上是杰作。因为它在加入大量虚构剧情,大幅强化戏剧性的同时,完整还原了历史事件的核心,做到了“形不似而神似”。

简要介绍一下本案的前因后果,大家可以跟电影的剧情对照一下。最早是帕基特诺夫在苏联科学院计算机所利用业余时间制作了《俄罗斯方块》,他的同事将其移植到其他电脑平台,在华约阵营的程序员圈子里慢慢传播。英国仙女座软件公司的斯坦因在匈牙利见到了IBM PC的版本,与帕基特诺夫取得了联系,苏联计算机所回复说可以合作。斯坦因认为这就算成交了,开始往西方卖这个游戏。斯坦因把发行权卖给了麦克斯韦父子的两个公司,然后麦克斯韦授权给ATARI,ATARI旗下的TENGEN再给SEGA,一团乱麻。日本BPS的罗杰斯在展会上见到了这个游戏,非常喜欢,于是取得了日本游戏机平台的授权,跑去任天堂献宝,不仅推出FC版,还要作为GAMEBOY的捆绑游戏大卖。箭在弦上了,罗杰斯才发现游戏的版权是有问题的,只好跑去莫斯科确认授权。这时苏联已经将计算机相关的版权业务交给ELORG处理,ELORG要求重签协议,搞清各平台的授权界限,于是就变成了电影里的三方争夺站。麦克斯韦仗着自己和苏联高层的关系,态度非常傲慢,斯坦因则是滑头,总想空手套白狼,只有罗杰斯表现出了真诚,但是他没钱。最后是任天堂派出女婿荒川实与霍华德林肯这对东半球最强版权组合,怀揣500万直奔莫斯科,一锤定音。

围绕俄罗斯方块版权的这一系列争端,内容非常复杂,总结起来有三个核心要素:

第一 苏联的制度特殊以及历史阶段。众所周知,在苏联体系下是没有版权与专利概念的,虽然作者和发明人会得到一定的精神和物质奖励,但与美日那套严格按照法律执行,以商业利益为核心诉求的版权体系是完全不同的,两边的合作就好像要把自来水管和电线接上,想要传输电力一样荒诞。

苏联的国情也对本案有巨大的影响。在苏勋宗时期,两次石油危机导致油价大幅上涨,石油逐渐成为苏联经济的支柱,而到了地图头接任的1980年代后半,石油价格狂跌导致了苏联经济的崩溃。几百万美元在今天看来只是一笔小钱,但是在当时的苏联堪称巨款,可以大幅提高ELORG领导在上层心中的重要性,这种对上负责的思维国人应该非常熟悉。而最终也确实就是任天堂的500万美元一锤定音,结束了所有争论。

第二 游戏产业早期的混乱局面。电子游戏是一个1970年代诞生,1985年以后才爆发的全新行业,我们今天所有的常识,当初都是不存在的。甚至游戏软件有版权这件事都是1980年代后期才定下的,按照当时的法律游戏程序不能申请版权,所以FC游戏的防伪是基于商标图案而非游戏内容。本案一个非常重要的矛盾点就是各方对“电脑”和“游戏机”的定义不同,这不是苏联人故意找茬,也不是斯坦因故意挖坑,而是当时确实没有准确定义。故事中ELORG定义电脑必须有键盘,然而FC的原始方案之一就是有键盘的。起因是ATARI大崩溃(是的 ,又是这个万物起源)后美国人极端厌恶游戏机,游戏厂商纷纷转向家用家脑(用电视当显示器的个人电脑,也就是学习机)。任天堂也不能例外,FC是FAMILY COMPUTER的缩写,本来就是当计算机推出的,只是后来因为成本原因抛弃了键盘,强调纯游戏功能。任天堂的对手SEGA则是同时推出了带键盘的SC3000与SG1000两个机型。

本案另一个矛盾点是代理。与现在动不动全球发行不同,80年代是没有跨国发行这回事的,日本游戏要在美国卖,要么你成立一个美国分公司,要么找美国公司做代理,当时绝大多数游戏公司在外国都是找代理的。后来索尼入主游戏机行业,依靠索尼音乐强大的发行网络创建了统一发行体系,全球发行才开始流行。当时游戏的版权分得非常细,同一个游戏在日本的街机版权和家用机版权属于不同家,在美国的家用机版权和在日本的家用机版权也属于不同家,而且版权在谁手里不是公开的,你要问才知道,这就给斯坦因这样的代理商很大的操作空间。虽然斯坦因一开始混淆电脑定义并不是故意的,但是后面他很明显开始利用这一点牟利,也就是他的这种态度激怒了苏联人。

其实本案中的授权问题已经大幅简化了,因为当时主流的游戏版权授权不光限制国家和平台类型,还限制平台。也就是说同为主机,给SEGA GAMEGEAR和给任天堂GAMEBOY的授权是不一样的。有人可能会觉得这没什么,现在一共就3种游戏机加PC,不多啊。然而在1980年代,世界上有超过100种个人电脑规格!甚至新西兰都有两种个人电脑规格!不同规格完全不兼容!这也是为什么游戏业不能用PC游戏指代电脑游戏,因为在1980年代绝大多数电脑游戏都不是PC游戏。由于游戏必须移植才能在另一个平台运行,因此版权也会授权给移植方。如果真的按规范来,这个案子到今天都没法结束,所以苏联人只是简单分了电脑、家用机、街机、掌机。

拿到版权的任天堂开始大杀四方,一举奠定了GAME BOY在掌机界的垄断地位。ATARI当时已经在卖FC版的《俄罗斯方块》(标题是克里姆林宫,也就是大陆流行的盗版),与任天堂对簿公堂,输得一塌糊涂。ATARI反正也输习惯了,而SEGA原本打算拿MD版《俄罗斯方块》做王牌跟任天堂打主机大战,结果生产出来的游戏卡跟ATARI2600的《ET》一个下场。这件事成了SEGA以及世嘉迷心中永远的痛,30年后MD MINI游戏机特意将重获版权的MD版《俄罗斯方块》作为重头戏推出,可见怨念之深。

第三 当事人的性格因素。个人性格对于本案的影响至关重要,如果换其他人来参与,事情一定会发展到完全不同的方向上。本片最精彩的一点就是把每个人物的个性表现得淋漓尽致。帕基特诺夫的谨慎,山内溥的独断,斯坦因的狡猾,麦克斯韦父子的傲慢,贝利科夫的睿智,都在电影中有120%的还原。

特别提一下本片以及本案的主角,亨利罗杰斯。电影中的罗杰斯表现得过分热情,过分真诚,感觉很夸张,然而现实中的他就是这样的。说来难以置信,罗杰斯这个荷兰人居然是JRPG之父,他的那个游戏叫《黑玛瑙》。当时一句日语不会的罗杰斯预言日本人一定会沉迷回合制RPG,押上全部身家开发《黑玛瑙》,游戏上市几个月销量只有一位数,不认输的他硬是带着翻译跑到日本各大电脑杂志社向编辑毛遂自荐,得到编辑认可后游戏人气爆炸,随后就是FALCOM和ENIX崛起,日本游戏重心转向RPG。现实中的罗杰斯也确实像电影中一样有情有义,在苏东巨变前夜,他雇佣帕基特诺夫成为日本BPS的员工,用工作签证带他全家飞到东京,然后又办了灯塔国的移民。

不用说,电影中关于KGB的段落都是瞎编的,这些谍战片的剧情算是好莱坞的一种套路了,毕竟真要拍商战那就奔着《商海通牒》去了,观众会跑掉一大半。但是这些谍战段落在很大程度还原了当时真实的氛围,比如电影中无处不在的监听,现实中帕基特诺夫在计算机所的工作就是搞监听,他的项目是语音识别监听录音转为文字化记录,所以他一开始对罗杰斯非常冷淡,害怕被卷入通敌案件。当然,最后还是程序员的友情战胜了冷战的敌意。

本片为了叙事流畅删掉了一些细节,比如开发俄罗斯方块的不只帕基特诺夫一个,他的两个同事也贡献颇多,这两人后来也移民西方了。另一方面,本片也保留了很多细节。电影里可以看出,罗杰斯跟任天堂高层是认识的,现实中罗杰斯确实认识山内溥,因为山内溥是围棋迷,猫叔当年被招进任天堂也是因为他会下围棋。所以片头罗杰斯卖的那个游戏就是围棋。

如果对真实历史有兴趣,可以去看五十游戏工作室的视频《俄罗斯方块20年版权纠结史》,应该是简中网上关于此事最详细的说明了。




1989年,戈尔巴乔夫发表了他最后的演说:“命运作了这样的安排,就是我当上国家元首之时就已经很清楚。”四年后,俄罗斯宇航员亚历山大·亚历山德罗维奇·谢列布罗夫首次在太空游玩了一款地球上制作的游戏,名为《俄罗斯方块》,这款游戏在苏联解体之际名声大噪,也为任天堂带来了荣华富贵。当很多人大呼“任天堂是这个世界的主宰时”,除了《超级马里奥》《塞尔达传说》,也别忘了这款来自俄国的爱:《俄罗斯方块》

相信大多数人曾经都玩过这只有四个方块,通过各种变形去填满空行的小游戏。电影开头就借亨克·罗杰斯之口,引用了当时一位评论家说的话:“很少有游戏能令人着迷到连做梦都停不下来,但《俄罗斯方块》做到了……我闭上眼睛,眼前依旧有一个个方块飘落,几乎彻夜难眠。第二天一早,我狠下心来,命令自己至少四十八小时内不碰游戏。”而这款游戏背后的故事精彩绝伦,仅仅一款小游戏,却小小惊动到了前苏联总书记戈达尔巴乔夫的层面,这个故事往后也被人津津乐道。

此前我在一本2020年简体中文出版的书《游戏结束:任天堂的北美征服史》里第一次读到这故事时,不禁拍案叫绝。其中“北国之爱”和“方块之歌”两章节以非虚构的方式,绘声绘色且详细地描写了《俄罗斯方块》背后的版权争夺之战。

最近苹果流媒体推出了他们的原创电影《俄罗斯方块》,但是剧作上是从防弹软件公司总经理亨克·罗杰斯的视角出发,跟随他最后从苏联人手中为任天堂夺回《俄罗斯方块》的版权。

简单来说,故事起因就是因为一个版权二道贩子罗伯特·施泰因在没有正式获取苏联人授权的情况下,就将《俄罗斯方块》的版权分别卖给了苏联以外的两家公司,导致了这起版权乌龙。而造成这一切的原因,除了施泰因的个人行为以外,还有冷战背景下的体制差异。首先,游戏制作人帕基特诺夫只不过是回复了施泰因的传真,表示有做版权交易的意愿,但并未签署合同。而传真在西方世界却能够被当作为一种协议。其次,当时苏联还没有版权法,更没有对外做游戏版权售卖的经验。游戏在苏联仍是个很新鲜的东西,而在苏联外面,任天堂、世嘉、雅达利等巨头公司早已把游戏的风吹向了全世界。有关《俄罗斯方块》还有部纪录片,叫做《来自俄国的爱》(From Russia with Love),这款游戏可以被视为一种隐喻,或者先兆,是前苏联解体之前向代表着自由经济体的西方世界抛出的橄榄枝。

在《游戏结束》这本书中,除了苏联体制与西方世界的差异而闹出的乌龙外,还把一些笔墨放在了任天堂和雅达利的法律战争中,这在电影中几乎没怎么提到。1989年6月,旧金山法院正式开庭审理任天堂与雅达利的案件,双方在《俄罗斯方块》的版权问题上各执一词。雅达利的认定任天堂的NES主机(Famicom,也就是Family Computer,家用计算机)和计算机没有分别,而任天堂没有《俄罗斯方块》家用机的版权。另一边,任天堂简单直接地表明“苏联人虽然不清楚国际软件许可合作中的条条框框,但他们非常清楚自己授予施泰因是什么权利。计算机指的就是计算机。”然后他们补充道协议里有关计算机应具有键盘、显示器、软盘驱动器的规定,而NES不具备这些部件,因此不属于个人计算机。

最后法官在查阅大量证词和文件后,认为任天堂胜诉的几率更大,并批准了任天堂所提出的初步禁令,对方不得制造、销售家用机版《俄罗斯方块》。众所周知,任天堂拥有号称全球最强法务部,如果你读了《游戏结束》这本书,你会对他们一路走来身经百战的法律经验有更直观的印象。任天堂与雅达利两家死对头的官司一直打到1992年,而后来的故事大家也都多少听过,雅达利一路滑坡,而任天堂一路高歌。

然而《游戏结束》这本简体中文书的英文版《Game Over: How Nintendo Conquered The World》1993年就出版了,2020年才被翻译成为简体中文,并且俄罗斯方块的故事只占了其中两章(但写得非常好,如看小说一般)。电影更多地是改编了另一本2016年出版的,专门写俄罗斯方块的书《The Tetris Effect:The Game that Hypnotized the World》(俄罗斯方块效应:一款催眠世界的游戏),全书结构也是按照升级打怪的思路去组织的。电影把书稍作了删减和改编,因此对故事原貌感兴趣的观众还可以移步至此书了解更多。

讲了这些有关《俄罗斯方块》故事的书也好,电影也好,最终我想说的是,从出版到翻译年份的差距就可以看出,我们对游戏领域的关注一直是与世界脱节的。电子游戏如今已经让海外世界的社会文化乃至政治都发生了剧变,它是21世纪最重要的艺术形式之一,但我们的出版业或是其他主流话语,对此却知之甚少,一如《俄罗斯方块》在外早已风靡,而苏联人却鲜有察觉。从社会事件到成书,再到改编电影,这一条链路在海外也非常成熟,通过这样文化传播产业也让一些精彩的历史得以被记忆(以及扭曲……但通过多方信源交叉印证可以弥补这一点)。你能明显感觉到我们文化产业的IP整合能力还有很大差距,这背后的原因懂得都懂。

虽然电影对前苏联有夸张地冷嘲热讽,充斥着幼稚的表演成分,但来自俄国的爱吹过了二十世纪来到我们身边,不仅是《俄罗斯方块》,还有他们的经验教训,今天我们感受到了吗?

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