这是我第一次全身心投入到一款新发售的游戏中,从前年中西第一次在采访中提到“正在制作一款全新的生化危机“到去年年中突然放出第一支预告片,再到去年在TGS现场抢到游戏试玩,再到游戏发售前一周每天心神不宁的在不被剧透的前提下高强度刷游戏相关的咨询,最终在游戏发售三周后拿到游戏的白金。可以说是全程沉浸在游戏的vibe里,毫无喘气的空隙,更不要说在游戏发售前两周我刚刚补完《生化危机4重制版》的白金奖杯。而这其中的原因很简单,因为这是《生化危机》,是我最喜欢的游戏IP。
从我在2000年左右第一次被小舅骗去打《生化危机2》到现在已过去大概25个年头,这是个可以让世界发生天翻复地变化的时间。但比较幸运的是这个IP在时间长河中存活了下来,并成为同类型中唯一幸存且还在迸发出强大生命力的游戏。对我来说它就像是一个从小一起长大的好友,时间并没有让TA从我的世界消失,也没有让TA变为大腹便便秃顶市侩油腻被生活磨平了一切的登,而是一个依旧可以和我在一个颗粒度上整夜畅聊星河的那个人。
所以写到这里,我已经要开始对本作开始彩虹屁了。觉得不适的读者可以点右上角那个❌️了。
我明白这部作品因为工期原因是被硬推上30周年作品这个位置上的,虽然很多经不起推敲的细节,以及浣熊老人团建party的剧情走向的缺失让很多人大失所望(不包括我)。但目前所呈现出的效果或许已经是制作团队手上资源所能攒出来的最好结果了。可以看出中西团队在剧情上是想给旧生化故事线即安布雷拉和浣熊市为主要线索的相关事件做一个结尾,并在玩法上集合系列两大核心玩法即箱庭解谜和动作体术来给生化过去30年做一个阶段性的总结。 并在游戏过程中加上往年作品相关的彩蛋让玩家可以在一个流程中产生一种走马灯似的Déjà vu既让老玩家故地重游泪流满面又能勾起新玩家的兴趣给老作品增加一波销量(对于某些人嘴里就这一点吐槽中西抄袭吃老本的观点我不予置评)。至于说很多人诟病的无论是剧情还是游玩都没有达到那种期待的爽感,或许是因为为了照顾新玩家而做的减法。为了延续游戏的生命线,这一点是必要的而且作为老玩家其实是可以理解的
先抛开预算和工期的原因,来看最后呈现出来的成品。在游玩方面的内容处处都凸显着为了吸引新玩家或者轻度玩家而做的妥协。老世代《生化危机》作为开创生存恐怖流派并一直占据这个流派头把交椅的IP,在“生存恐怖”这四个字上可是下了不少功夫:稀缺的资源,以鼓励避战为核心的战斗设计,硬核谜题以及线索收集再加上由于技能限制而设计却意外成为核心操作机制的的恐怖电影式的监控式视角和坦克移动。说这是相对比较难入坑的游戏系列完全不过分,特别是对新世代玩家来说。而新世代的作品又被了“老玩家”们诟病,变成了突突突突爽游,失去了系列赖以成名的灵魂。但这难不倒卡普空—这家对市场反馈和成绩极其敏感的公司。于是在新作中,对于“生存恐怖”中西和竹内给出了他们的解法:被削到极致几乎不需要太动脑子的谜题设计;相对简单的资源管理;相对于《生化危机1重制版》和《生化危机2》复杂程度及反复跑路频率最低的箱庭地图;视觉上极致的黑和无限量供应的血浆;氛围感爆炸的演出。对于“动作射击”制作团队给出了系列最强最多样最直接也是最方便的体术和处决系统;相对合理的敌人数量和配置并适配上一个简化的武器系统最后得到了现在玩家所看到的效果。格蕾丝篇那恰到好处的恐怖氛围塑造以及不至于卡关劝退玩家的流程关卡配置,里昂篇那花样繁多的战斗,处决方式。确实做到了能让让两种受众的玩家都满意的底盘,如果说还不满意,那就去找财务总监和导致工期不足的决策者们问问吧。恐怖和紧张氛围的塑造,要归功于画面光影,美术设计,配乐音效等电影级的表现。而游戏所创新的地方则体现在生化系列的绝对主角丧尸身上,我一直都觉得以往生化作品中的丧尸(不是寄生虫哈)存在感不高,因为生存恐怖的核心是鼓励避杀避战节省资源给必要的节点,所以游玩过程中可杀可不杀的丧尸的存在感就很微妙,大部分只能站在角落里看着主角团们在自己面前跑来跑去。来到本作格蕾丝篇,丧尸则存在感和压迫感则加强不少,活动范围变大,铁头加铁腿,不同丧尸还加了生前行为性格保留的设定(比如Kiss丧尸、歌姬丧尸、女仆丧尸(被抓到会给主角“洗脸”)、罗德山剑圣等等)配上初期格蕾丝匮乏的资源,在游玩过程中玩家稍有不慎就会引起连锁反应将自己置于危险境地,这也是我印象最深刻的地方,但就像前面说的设计团队也给了解法让玩家不至于卡关或者退游。同里昂篇一样,格蕾丝篇也可以不依靠火力输出来通关,因为还有溶血针这个比安魂还要实用的道具。这一切的一切让我在游玩过程中非常沉浸。我作为一个两种游玩风格都非常适配的老粉,在白金之后想好好夸夸中西,但奈何贫乏的词汇量已不足以支撑我的赞美输出。
最后提一嘴剧情,就像之前说的,团队在各个方面都在做减法,同样在剧情上也是,由于预算和工期的原因(在剧情上这两点也是体现最明显的),本作在剧情背景上,在与浣熊市关系紧密的角色中,将焦点聚集在了里昂身上,雪莉的出场都只能算是“送”的。其它角色就只能以意象彩蛋的形式出现(真的很催泪)。就像中西之前在Insta上回复玩家所说的那样:游戏中位置有限,不可能所有角色都出现。翻译过来就是“哎呀钱不够了,没办法把大家都做进去”。另外自从给早期《生化危机》剧情宇宙操刀的专业编剧杉村升去世之后,卡普空就再也没能找到一个合格的继位者。后期剧情东一榔头西一棒槌,老坑填不了,回头发现还开了不少新坑,到这一作索性躺平,最后拿出一份60页的格蕾丝报告来堵玩家的嘴仿佛是在告诉玩家:都别纠结以前的坑了,以后统统以格蕾丝的报告为准!作为玩家除了期待在接下来的DLC中看看编剧再怎么圆了。总之浣熊市的故事告一段落,我们必须往前看。
絮叨了这么多我也只是想输出一下自己对新作对这个游戏IP的热爱。毕竟我也不是一个严格意义上的游戏玩家,我只深耕于生存恐怖类型,虽然也玩别家的同类型作品,但都比不过《生化危机》系列在我心中的地位。至少到目前为止我对卡普空对于《生化危机》的开发团队是比较信任的,对我来说,它还是那个在2000年初次相识时给我留下深刻印象的伙伴,从未改变。我很想对《生化危机》这部游戏说:很高兴认识你,很高兴我们能成为同一条路线上共同成长的伙伴,一切都没变!虽然我有一个现实中同样喜欢《生化危机》的朋友没有机会再玩到最新的《生化危机》,但希望在我的余生中,带着他的那份,也可以依旧可以有你相伴。
PS:最后我再对某些言论激情输出一下。如果卡普空是那种不思进取原地踏步不求创新的游戏制作公司,那么手下就不会有如此多的长寿IP,《生化危机》更不会走到第30个年头,并做出了数量庞大的各种作品,不信你可以看同为这个赛道的《零系列》《寂静岭》《死亡空间》等等,哪个当初不是受《生化危机1》的启发,而哪个又取得了《生化危机》的成绩。也就是现在这个赛道只有生化这一个赢家,所以无论做点什么都会被各种口诛笔伐,但我相信如果你真的是一个热爱这个系列,热爱恐怖游戏的玩家,我觉得少一些无谓的情绪输出,少一些不合理的自我意识过剩,多去反馈,多去玩游戏,多去捐钱。毕竟它是个需要靠盈利才能继续下去的娱乐商品。

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