近期,一款名为《返校》的台湾恐怖游戏在华人游戏圈引起了广泛的关注。和国产各种故弄玄虚的科学鬼片不同,在《返校》,至少真有“鬼”的存在。台湾独立团队赤燭遊戲,在用一种特殊方式发人深省的同时,也向世人证明了:中国也有属于自己的真正恐怖游戏。
以下内容全程皆无剧透,请诸位放心食用。
恐惧源于那些未知的诡异
《返校》是一款point&click(点击)横版解谜冒险游戏,这种游戏类型因为玩法限制,在场景互动上往往缺乏恐惧感,只能通过背景贴图来表现。尽管如此,当官方在2016年5月放出免费试玩版,也就是正式版的序章后,不少人被吓得彻夜难眠、秒删游戏,其恐怖程度可想而知。在游戏里,昏暗的灯光、苍白的人物面孔、外表普通的主角形象,总会营造出一种异常阴森的氛围。基于这种环境,游戏里用人骨、血液、牙齿做邪恶仪式的场景,会让人觉得异常恐怖。
游戏的恐怖氛围营造的非常到位。不少关于南洋邪术的民间传说,如蛊术、符术、巫术、降头等,对不怎么尝试恐怖作品的普通人充满了恐惧感和杀伤力。jump scare(猛然一吓)是游戏经常用到的恐怖手法。和常见的jump scare不同,《返校》里不会出现鬼怪突然窜出来吓你一跳的俗套情景,它更喜欢给人一种“诡异”的感觉。当你和游戏里的场景事物发生互动,屏幕经常会突然一闪,在瞬间出现死人睁眼,破碎的镜中人等Surprise。所有现象都没有合理的解释,但正是这种诡异、未知,让玩家有种毛骨悚然的感觉。
在某一瞬间,他会突然睁开眼
并不是一款纯粹的恐怖游戏
《返校》共有5个章节(加序章),前三章十分恐怖,各种血腥让人不适。而到了后两章,可能是麻木了,亦或者确实没有恐怖元素,更多的内容是通过回忆杀+自述为我们讲解剧情、解开各种悬疑,让玩家专注于体会作品的剧情故事。简而言之,《返校》并不只适合那些希望通过恐怖获得快感的群体,它有更广泛的受众面。如果你不喜欢前期的恐怖元素,可以查看攻略,在有了心理准备之后,快速略过,直接进入后两章享受剧情,避免错过一个优秀的故事。
突然明亮的画面
有点少见的题材选择
游戏的故事剧情很内涵深刻,因为他改编自曾真实发生过的“基隆中学事件”(当然,官方并没有明说)。想要了解游戏真正的内涵,你需要百度一下“2·28事件”(台湾执政者大肆迫害政治异见人士);知道60年代的台湾人民一直生活在专制统治下中;以及湾湾影视作品里常见学校教官制度的起源(每所学校必须配备一名行辅导员职责的退役军官)。
游戏里的学校教官
当你了解了这些之后,你从游戏中收集的各种零碎信息,会自动拼凑成一个以小见大,反应台湾60年代风貌的时代故事。制作组从一名普通女子高中生的家庭、学校生活入手,以台湾当时封禁的一些赤色书籍为引;很详细的描绘出60年代台湾人人慎言的社会情况。游戏拥有两个结局,这意味着你可以通过选择选择改变历史。然而,真实发生过的历史并不可能改变。当“莫谈国事”成为传统,《返校》与政治相关的主题无疑十分大胆且对玩家充满吸引力(根据国家相关政策,此话题到此为止)。
超赞的音效表现
绝佳的音效是本作的一大亮点。无论是前期对于恐怖氛围的营造,还是后面对人物行为心理的表达,都起到功不可没的渲染作用。官方称《返校》使用了融合电子,Lo-Fi与摇滚的原创音乐,用亚洲独特的乐器来交织成恐怖的乐章。一般人当然听不出来,但我们知道在一栋孤寂无人的大楼,回荡的脚步声,大口的喘息声总会为我们的游戏带来一丝压力。一直循环播放的阴森BGM,也紧扣了我们的心神。
简单却恐怖的解谜过程
解谜作为游戏的主要玩法,贯穿《返校》的每个章节。宏观来看,本作的迷题并没有什么挑战性,一个环节的谜题只需要2~3个关键道具,很容易就让人产生联想,找到答案。问题在于,因为游戏氛围营造的过于恐怖,你寻找这些道具的过程难免有点提心吊胆。在其他游戏,摸清地图的每一个位置是玩家必干的事,但在这款游戏,我宁愿看攻略,少获得点乐趣,也不愿四处瞎跑,被吓的死去活来。
总结
《返校》的成功之处,在于通过优秀的声光影刺激,讲述了一个特殊年代背景下的恐怖故事。如果你想找一款大白天也能把你吓出一身冷汗的恐怖作品,那《返校》无疑是近期最优秀的选择。其取材自台湾60年代真实历史的题材选择实为少见,在其恐怖游戏外表下,隐含着发人深省的时代背景。从我们的眼光来看,故事无论结局如何,都无谁对谁错,有的只是那个蒙昧年代下,普通人的无可奈何罢了!
近日,一款结合1960年代台湾历史和神鬼文化的台湾独立恐怖游戏《返校》引起了笔者的注意。
《返校》的Steam商店
从成绩上来看,《返校》目前在Steam上的好评率高达97%,游戏的品质也吸引了欧美游戏圈的注意,将于今年3月亮相2017 Indie MEGABOOTH独立游戏大展。
而就品质而言,这款8人研发的独立游戏相当出色,故事张力、惊悚表现和细节刻画等方面都可圈可点。
敏感的时代背景:白色政权下惶惶不安的台湾60年代,国民政府刚在台湾站稳脚跟。军政府掌权下,“白色恐怖”四处蔓延,人人都害怕被人揭露自己有共产党之嫌。军官渗入到学校严格控制舆论,向学生宣扬互相揭发身边的“匪谍”。事实上,在那个时期被人举报结果无辜被杀的人多达14万。
游戏《返校》就设定在这个灰暗的时代背景之下,以恐怖解密游戏的形式向玩家讲述一位昔日才女如何扭曲直至坠入地狱的故事。
游戏从玩家控制一名叫魏仲庭的高二男生开始。高二(2)班,老师正在讲台上授课。夏日午后,教室里的空气闷热得让人昏昏欲睡,坐在第二排的魏仲庭支撑不住沉重的眼皮伏桌睡着了。他不知道在自己沉睡期间,学校的教官踏着让人不安的脚步来到教室带走了老师。他再苏醒过来时已是黄昏,而整个教学楼突然人去楼空了。
冒着淅沥沥的小雨,他来到学校的大礼堂,发现了一个昏迷苏醒过来的姑娘。她叫方芮欣,是魏仲庭的学姐。她不知道自己为何昏迷,也不知道学校发生了什么。两人于是决定结伴离校,却发现唯一的去路已被猩红的河水冲断,于是无奈返回教室。魏仲庭打算在学校里搜刮一些让俩人可以过夜的物资,但出门不久,他身边的一切开始扭曲起来,直到自己也被虚无所吞噬掉。
至此,游戏的序章结束。第一章开始时,玩家控制的角色变成了方芮欣,她从昏迷中醒来,赫然发现魏仲庭被倒吊着的尸体,而整个学校已成为阴间地狱。
极简操作和深度惊悚
游戏本着剧情为重的理念,极度简化了操作上的难度。玩家的操作仅限于走路、跑、屏住呼吸和拖拽物品,只需要鼠标操作就可以完成。游戏甚至还会在有用的道具和信息上标注,减少卡关的情况发生,保证游戏体验的顺畅。
已成阴间的学校较之前出现了大量的变化,遍地都是血迹,山路上会出现墓碑和挽联。门被符咒封印,灯光忽明忽暗,还有呜咽叫喊的鬼魂四处游荡。这些鬼魂闻到生人的气息就会攻击玩家,玩家需要屏住呼吸从旁走过才可以活命。然而憋气时间越长,玩家会逐渐眩晕,整个画面也会越模糊。
在环境上做恐怖渲染以外,游戏非常擅长在玩家四处寻找道具解密过程中,利用玩家心理来制造惊悚效果。游戏中电话里有人告诉方芮欣去教学楼三层,而通往三楼的楼梯被一个八卦锁锁住了,收集到的信息提示八卦锁的密码需要取男孩之血才能获得。
而在随后玩家又收集到一把刀和碗,意味着只要找到男孩就能解开密码。然而男孩从哪里来……似乎只能是被倒吊着的魏仲庭的尸体了。
可是你要如何下手?这种剧情和《电锯惊魂》中迫使人剖开别人的肚子取钥匙如出一辙,只有杀死别人自己才能得救,自己将会背负杀人的罪孽;可是不杀,游戏就没法进行。游戏无形地逼迫着玩家动手,并且在玩家割喉时会刻意放大刀片的切割细节,血顺着魏仲庭的脸潺潺流下,血流之中里魏仲庭突然睁开了双眼!但很快眼睛就闭上了,一切仿佛是自己的错觉。
而在之后,玩家还会碰上倒吊着的人偶,以及魏仲庭的坟墓。这一切都在暗示玩家:是你杀了他。
游戏由于是碎片化叙事,所以剧情上的恐怖元素来得更为隐晦。音乐教室里突然出现的恐怖观众、带着头套的木偶被莫名枪杀、校长室电话里传来一声诡异的“方同学,谢谢你”、以及另一个自己跳楼自杀。
虽然无法串连起这些事件,但他们堆叠起来加上恐怖的音效能给玩家带来不小的心理压力,这些事件同时也在暗示方芮欣犯下了某种不可饶恕的罪行。玩家的注意力也从最开始的逃亡,转移到想要了解整个事情的来龙去脉。
惊悚之下的故事:无处逃避的残酷真相
游戏从第三章起开始串联之前留下的线索和信息,娓娓道来方芮欣家庭的破碎、爱情的枯萎以及最后走向毁灭。为了同时串联起三方面的故事,赤烛极富创意地设计出一个利用收音机调频来切换时间的玩法。三个时间段代表着方芮欣的重要时期,收音机里传出旧时的日本歌或欢快或柔缓,象征着她当时的情绪。
将指针拨动到第一个频道,玩家进入的是方芮欣的家庭往事,阴暗的房间里,桌上的饭菜逐渐冰凉,母亲将头放在掌心里哭泣,而父亲则是一脸倦容。方芮欣的父亲嗜酒,父母因此常常争吵不断,但母亲对此毫无办法,甚至到后来发现父亲出轨以后也只是一个人默默忍受。
直到父亲因被人举报有匪谍之嫌被人抓走,母亲才隐隐透露出自己的幸灾乐祸:“反正他也死不了。”对父母婚姻感到无能为力的方芮欣选择做一个安静的旁观者。
将收音机的指针拨到第二频道,时间来到方芮欣的爱情往事。方芮欣的文学才华得到了老师张明辉的注意,他邀请方芮欣一同逛街,一同看电影,他言语中透露出来的爱慕仿佛一盏明灯驱散了方芮欣的阴暗。
事实上,在整个颇为压抑的游戏过程中,方芮欣和老师一起看电影是最为美好,最为明亮的部分。在家庭不和中郁郁寡欢的方芮欣第一次向人表现出自己的柔弱,老师轻轻握住她的手燃起了她心中对幸福的渴望。只要在老师身边,她相信所有的痛苦终会过去。
然而他突然离去了,突然视而不见了,突然变了个人一般冷漠无情。方芮欣一下子被抛回到原来的生活之中,但张明辉的出现永远改变了这种生活。在尝过爱情的甜蜜之后,家里亦或是学校,对她而言都如同褪了色的风景,毫无生趣。望着窗外,她暗自神伤,她想不透一切因何而来,也看不见没有他的未来,自己将去往何处。
于是,方芮欣选择了用最鲁莽的方式去挽回他们的感情,不但彻底葬送了她和张明辉的人生,还连带害了魏仲庭,使他被判刑15年。事后悔恨与自责无时无刻不环绕着自己,不堪重负的方芮欣最后选择以最激烈的方式结束自己的生命。
权衡:分离式的游戏体验设计
在整个游戏过程中,有心之人会注意到游戏的恐怖元素几乎都集中在前半部分,而后半部分则是以叙事为主。游戏的前后部分的体验比较分裂,游戏虽归类为恐怖解密游戏,但恐怖实际上只是一个噱头,叙述方芮欣的个人悲剧才是整个游戏的核心。这样前后分离的游戏设计的好处在于照顾了大多数玩家的感受,但对于一些冲着恐怖标签而来的玩家而言未免会有些虎头蛇尾。相较于《层层恐惧》、《生死列车》等惊悚与剧情俱佳,并且相互完美融合的游戏,《返校》的表现更为生涩。其次,游戏中出现了许多用意不甚明显的设计,比如保健室里拿到的诊断书、被抹去人脸的旧照片等,骰子为什么会变成牙齿的原因也没有说明。这样的情节一多,颇有种为恐怖而恐怖之嫌。
事实上,《返校》是一款被反复推倒重做的作品,最初开发团队并没有想过要把《返校》做成一款恐怖游戏,而是一款以故事为中心的叙事游戏。但在多次和玩家交流后他们发现,惊悚题材能更好地吸引玩家,在折中考虑之下,于是有了现在的《返校》。
细节:对60年的细致还原
然而作为一个只有8人的开发团队而言,他们已经体现出对敏感题材游戏足够的驾驭能力,惊悚部分的表现力亦是相当出彩。但在笔者看来,最为惊艳的还是他们对于60年代背景的细节把握。比如,小猪扑满的怀旧造型和其身上刻意做旧的细节。
再如他们在室内场景设计中对于花纹的使用颇为考究,枕头与被子的牡丹花纹、旧式的墙纸,这些设计细致地还原了那个时代。而整体来看,艳丽的红色枕头和灰暗场景之间的对比也加强对玩家的视觉冲击力。
至于台词方面,制作团队打趣到他们几个大男生为了模仿60年代人们谈恋爱的说话方式,甚至还刻意去研读了琼瑶酸溜溜的小说。
结局:永世不得超生的自我毁灭
整体来看,方芮欣的遭遇和《牯岭街少年杀人事件》中的小四的经历颇为相似。同样是生活在60年代的台湾,同样面临破碎的家庭和无处不在的孤独,并且最后都将救赎的希望依托在他人身上。然而一旦希望破灭,带来的都是毁灭性的结果。最后小四连捅自己心爱的姑娘7刀,而方芮欣选择自杀。
但两者不同之处在于,小四在杀人时口中叫喊的是父亲骂自己的话“没出息!”,他或许一辈子都想不明白自己心中强烈的恨意从何而来。而在《返校》里,无助的方芮欣面对城隍爷跪下,求其指引前程,然而神明眼里,一切祸乱因自己而起,再无挽回的机会,所求之事皆为下签。方芮欣明白,罪孽深重的自己已被神明打入地狱,即便死去,灵魂也永远摆脱不了内心的折磨。
游戏最后为方芮欣提供了两个结局,然而残忍的是,在这两个结局里,她都没有获得解脱。她无法原谅自己手上沾染的鲜血,也忘不掉那些因自己受害的无辜者。痛苦萦绕着她,折磨着她,将整个学校变成了她无力挣脱的梦魇。方芮欣早就死了,玩家在游戏中所经历的是一遍又一遍折磨着她的心魔。
方芮欣想解脱吗?或许她并不想。城隍爷告诉她面对世事要“欣然接纳,逆来顺受”,既然受苦是自己的宿命,那她就不逃了,也不求解脱了。于是我们看到,当15年过去,魏仲庭重返学校,明媚的阳光透过窗照亮教室里飞舞的尘埃,也照亮方芮欣淡淡的灵魂。她一直在这里,从未离去。
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