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《还愿》:东方文化框架下的另类恐怖故事

 继《返校》之后,赤烛游戏在今年元宵节期间,为各位恐怖游戏爱好者带来名为《还愿》的新恐怖游戏。

《还愿》游戏背景发生在 1970~1980 年代的台湾,玩家扮演一位有妻女的、名为杜丰于落魄编剧,在各种神秘的空间,和混乱的时间线中,找寻在细节中,被杜丰于刻意遗忘的一场悲剧。

游戏流程不长,大约 2 小时便可通关。但如果你能排除「怕」的心态,在 2 小时里去感受《还愿》的剧情,那么你也许会对其精巧的剧情设计所折服。

脱胎于《返校》,却自成一派

同时,新作也从《返校》的 2D 横版画面升级为 3D 场景。这样的升级对开发人员和美术人员的要求就提升不少。但赤烛游戏用了比较取巧的方式:游戏内实际上的场景极少,而且绝大部分都是封闭式的场景进行复用。

包括主角杜丰于的房子、筒子楼走道、何老师的法事房子等,都是利用这种方式在游戏中进行呈现;同时,封闭式场景内的窗户也是关闭的,玩家只能大概了解外面的情况,游戏内却不要求进行大量渲染(实际上,玩家也没有必要了解窗外情况)。即使有如「观落阴」这样要求开放式空间的场景,赤烛也通过巧妙的艺术手法,来减少大部分细节,从而减少工作量。

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《回忆》章节,玩家需要在三个时间点的同一场景中解谜,才能继续剧情

当然,使用这种取巧的方式,就必须要避免场景重复带来的厌烦感。在这一点上,《还愿》大量在游戏中,使用时间线穿梭手法,将玩家引向不同时间点的杜丰于的家,通过不同时期的装潢来讲述这个家里发生的故事,并给玩家带来不一样的游戏体验。

这并不是赤烛第一次使用这种手法来讲故事。早在前作《返校》中,就有一个章节,让玩家控制的方芮欣通过收音机调频来调整不同的时光,进行故事探索与解谜。前作里仅作为一个章节的叙事手法,到了《还愿》里,就变成游戏里非常重要的剧情基础。

当然,这是手法方面,「新人」向「前辈」的借鉴之处。而在剧情上,《还愿》也继承《返校》的特点,依然以整个故事本身来营造压迫和紧张气氛 — — 这也是他们擅长的 — — 而不单单是 jump scare、场景布置,或是类似电锯惊魂那样的无力感。而且,如果说《返校》依然有一些作为处女作的生疏之感,到了《还愿》则明显更能感受到,其讲故事的功力有了长足进步。(至少,剧情更完整了。)

在东方人熟悉的场景中,展开一场恐怖冒险

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《京城 81 号》剧照。

我记得我上一次看「恐怖作品」,还是在几年前的《京城 81 号》。只能作为「惊吓片」的《京城 81 号》,虽然也有宗教相关的元素,实际上也并没有跳脱出传统恐怖作品的桎梏:宗教元素仅仅作为某种点缀和引子,但电影本身依然依靠特效来制造恐怖氛围;剧情上也是破绽百出,甚至最后以「惊吓片」标准的「走近科学」式结尾作为遮羞布,来兜住无法自圆其说又支离破碎的剧情。(我知道这种结尾是有其特殊因素存在,但我相信即使没有这样的因素,这部电影也会有一个类似的结尾。)

对于我们所看过的大部分恐怖作品而言,套路都太「简单」 ,甚至是「单调」:有一个正常的现代或是故事背景,配以某种超自然力量或是软科幻元素,再加上要么看似宏大、要么可怕的视觉效果,done。似乎人人都能写恐怖故事。

利用佛教与道教元素的《还愿》,则完美地跳脱出这样的框架桎梏,成为当下恐怖作品中的另类。

早在《还愿》发布先导预告的时候,有不少来自台湾与中国大陆的网友都在预告评论区说,「太熟悉了,就像是爷爷奶奶家的一样」、「我以前就住这样的楼」、「两层防盗门,场景太真实了」……

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这就是《还愿》的主要场景之一,主角杜丰于的家。

与我们以往所见的大部分恐怖作品(国内的惊吓片不算……)不同,《还愿》不仅将故事设定在东方人更熟悉的台湾地区,而且还是放在以前,而非现在和未来。同时,游戏的脚本也以佛教或道教为基础,而这两者在中国大陆、港澳地区和台湾地区,都拥有大量群众基础。

当然,早在《返校》中,就有利用佛像作为存档点的设定,这就很有东方人熟悉的宗教氛围了。但《返校》毕竟是以校园恐怖为主的作品。在新作《还愿》中,佛教与道教就变成了非常重要的剧情推动元素。

在《还愿》中,你可以通过游戏剧情内的「观落阴」仪式,窥见主人公杜丰于的内心想法 — — 「观落阴」就是一个典型的宗教仪式。同时,游戏中还有「拜佛」、「陆心精神」、「红龙鱼」等多种宗教元素,这些都与主角杜丰于、整个《还愿》的剧情息息相关,又在有意无意中,给玩家带来无可比拟的压迫感和恐惧感。相比单纯以视效和毫无征兆的「超自然力量」,这些元素也的确能带来更真实的恐怖氛围。

经得起推敲,又回味无穷

生死轮回、因果报应,一直都是赤烛旗下两款游戏的主旋律之一。

在《返校》中,方芮欣因为出卖学弟魏仲庭而成为冤魂,无法转生,只能在这所学校中轮回进行相同而恐怖的经历。当作为冤魂的方芮欣正确面对自己当初的错误之后,其灵魂终于得以安息,魏仲庭也有机会回到母校一望。

《还愿》里的杜丰于也有类似的「可怜之人必有可恨之处」的遭遇。早年的杜丰于作为著名编剧,认识作为艺人的巩莉芳,并步入婚姻殿堂。

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作为挑战者的杜美心,在选秀节目《七彩星舞台》演唱的就是《码头姑娘》这首歌,可惜分数上差了卫冕者一分。

作为编剧杜丰于和息影艺人巩莉芳的女儿,杜美心却相对没那么幸运了。先是抓阄(抓周)被认定为是唱歌好手后,杜美心被父亲亲手送上选秀节目「七彩星舞台」上,却因比赛差一分失利,而不幸患上了精神疾病(推测可能只是心理疾病),导致日常易于紧张、喘息困难。

此时,在编剧事业受挫,同时坚定认为「我的女儿不是神经病」的杜丰于(大众对精神病和神经病的误解太深,太真实),选择跟随「何老师」请愿慈姑观音。但到最后,因为将自己的女儿泡浸在高浓度的酒精中,杜丰于也永远地失去了女儿。而早在杜丰于疯狂祈求于慈姑观音时,她的妻子也终于无法忍受丈夫的疯狂行为,与他决裂。

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游戏最后出现的录音机,揭示所谓的「老师」只是神棍。

可以说,《还愿》的整个剧情,不仅在讲述杜丰于一家悲剧的遭遇,更是在讲述杜丰于内心的救赎之路。当玩家在每一个故事节点批判杜丰于的行为之时,我们也许可以猜想到,游戏中的杜丰于也在审视、检讨自己的行为是否恰当。当他最终走向挂有郁金香的房门(卫生间)时,最终等到杜丰于的,是普普通通的、名为杜美心的女儿。

是啊,如果当初杜丰于没有将女儿的希望寄放在演艺之路上,也许杜丰于每晚都能平静地为杜美心讲故事,陪伴她健康快乐地成长。

这大概就是「赤烛式因果报应」。虽然本质上依然是一套宗教里的因果报应本源外皮,但主人公最后都(应该)会找到属于自己的救赎之路。这种剧情,让本该属于恐怖游戏的《返校》与《还愿》,又多了几分人文关怀的元素在里面,让人在关闭游戏之后又余味无穷。、、、、、、、、、、










《碼頭姑娘》杜美心版

大海滿是波浪 不見船入港

她站在碼頭 遙望著北方

青絲飛上白霜 心還惦著他

信裡沒說的 那句回答

傻傻的姑娘戴一朵花 等著他回來呀

小小的嘴兒 藏不住話 都唱成情歌呀

青山如舊 歲月如常 也不見她悲傷

有情的人 別問她 你還願意嗎

若有來世 你還願意嗎?

————————————

結尾字幕隨著動聽的音樂結束,出現杜豐於獨自一人坐在沙發上的畫面,相信他已經明白了這一切的騙局,但是再也來不及挽救了。

劇情與時間線總結

綜合遊戲中一個個碎片式的細節,其實基本可以理解遊戲的劇情了,但看完本文或視頻需大量時間,這裡就總結梳理一下劇情時間線。

上世紀70年代

當紅女星鞏莉芳,嫁給了才華橫溢的著名編劇杜豐于,從此息影。不久後生下女兒杜美心,之後一直在家中做家庭主婦。

1980年

杜豐于江郎才盡,寫出的劇本屢屢被拒,收入極不穩定,不得已賣掉祖宅,遷居遊戲中的公寓。

事業不順的杜豐於,漸漸變得脾氣暴躁,專注寫作更少有時間陪伴女兒美心。

  美心開始展露歌唱的才能,夢想成為媽媽那樣的明星。但望女成龍的杜豐於,給了美心很大的壓力。

莉芳操持家務並默默支持著父女倆的夢想,家裡缺錢時就偷偷找娘家借錢貼補家用。原本幸福的夫妻之間逐漸開始出現各種矛盾。

1985年

美心突發怪病(可能與長期的心理壓力有關),病急亂投醫的杜豐于求助何老師。本來打算全家出去郊遊,但由於美心的病,計畫取消,美心非常鬱悶。

杜豐於給美心買了童話故事書《花與愛》,睡前給美心講故事。美心拿杜豐於用廢的稿紙,折了很多故事裡的鬱金香,病情有所好轉。

  實際上是因為藥物和父親陪伴同時起的作用,而杜豐於從此堅定地認為是何老師的慈孤觀音保佑,家裡到處貼滿靈符,並從此每月都向何老師上交“功德金”。莉芳見杜豐於越陷越深,但規勸完全無濟於事。

1986年

美心參加選秀節目《七彩星舞臺》,演唱莉芳當年的成名曲《碼頭姑娘》,獲得評委好評,但是卻以一分之差惜敗。

  一日美心在寫作業的時候,聽到杜豐於和莉芳爭吵,莉芳找出旗袍想複出演電影貼補家用,杜豐於認為這是抛頭露面給他丟臉,於是搶過並剪爛了莉芳的旗袍。

杜豐於徹底執迷不悟,認為只有慈孤觀音可以保佑美心平安,並將企圖阻止他的莉芳看做妖魔鬼怪。莉芳離家出走,複出演藝圈,想賺了錢就帶全家遠離這裡。

1987年

母親出走後,美心病情惡化,醫院檢查不出病因,醫生建議轉診精神科。杜豐于找到何老師求助,何老師讓杜豐於將美心泡在高純度烈酒中七天,中途不得打擾。

何老師卷錢跑路,杜豐於發現不對來到何老師家,卻早已人去樓空。得知被騙並家破人亡的杜豐於精神徹底崩潰,最後茫然地坐在黑暗的屋中,望著沒有信號的電視發呆。

2019年2月

全網聲討何老師,何老師出來挨打!!!

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最後談談個人感受。一開始進遊戲本以為是個恐怖遊戲,但隨著劇情的深入逐漸忘記了恐怖感,懷著忐忑的心看完結局,結尾美妙的歌聲更添傷感,退出遊戲後難掩憤怒之情,和網友們一起高呼:何老師出來挨打!!!

珍愛生命,多陪陪家人,拒絕封建迷信。









台灣赤燭遊戲繼《返校》之後,再推出《還願》,稱霸遊戲平台《Steam》暢銷榜,但因暗藏「習近平小熊維尼」符咒遭到中國抵制,引發爭議,銷量卻依然居高不下,目前《還願》暫時下架,赤燭表示是因為進行軟體品質檢測。2月19才發售,就引發各方熱議,到底《還願》夯什麼?打著濃厚台灣80年代社會背景的《還願》,在西方玩家眼中,評價又是如何?

圖片來源:赤燭遊戲官方臉書
 
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台灣恐怖遊戲《還願》熱賣,連西方玩家也關注,英國媒體《都市報》(Metro)的遊戲評論,將《還願》與《惡靈古堡2》相提並論,稱之為恐怖遊戲必備之作。


《惡靈古堡2重製版》獲得難以企及的成功,毫無疑問,許多玩家也會開始思考,生存恐怖遊戲是否已準備好再次興起。這個期望實在落空太多次,多到我們難以認真期待,但至少,這應該能讓今年的其他恐怖遊戲更容易獲得關注,特別是那些恐怖手法與《惡靈古堡2重製版》極為不同的遊戲。

《還願》並不是動作遊戲,有些人甚至可能會批評它是走路模擬器,但它真的極度讓人毛骨悚然。電玩遊戲有許多製造恐怖感的方式,甚至可以說,這種媒體比電影更適合辦到這點;大體而言,《還願》仰賴緩慢而煎熬的心理恐怖,而非突發性驚嚇,但遊戲中當然也有這樣的元素。

《還願》是台灣製作公司赤燭遊戲的最新作品。赤燭曾在2017年推出優秀作品《返校》;一如《返校》,《還願》亦與製作者家鄉的歷史及民間傳奇有著緊密連結。其場景設定在1980年代的台灣,玩家扮演時運不濟的劇本作家,妻子曾是偶像,放棄了鎂光燈好養育兩人的女兒。不過,說他們養育小孩的方式有缺陷,實在太過輕描淡寫……

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赤燭的作品顯然比較適合與《沉默之丘》而非《惡靈古堡》相比,《還願》更是如此。《返校》的故事擁有強烈的政治元素,《還願》的焦點則較為偏重宗教,明確來說,是道教和佛教。許多西方玩家或許無法立刻看出這兩個宗教的原則,但這並不影響玩家理解情節,以及這家人將宗教信仰帶到了什麼樣的可怕極端。

《還願》是款第一人稱遊戲,以獨立製作遊戲而言,畫面細節有些令人出乎意料之處。它的配樂同樣引人注意,配樂也在短時間內營造出壓迫又恐怖的氣氛──即使遊戲開始之時看似乏味,玩家似乎身處於一間平凡的公寓,聽著收音機傳出的80年代流行音樂。

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《沉默之丘》和《返校》的環境,最終都轉化為彷如地獄的另類空間,但《還願》的轉換程過更加細微也更加令人不安。就在你開始望向另一個方向時,事物會移動和改變;它扭曲周遭世界的方式,讓人一開始甚至無法確定是否真的有變動。

《還願》並不是需要大量操控的遊戲,但有一串出乎意料、圍繞著時間旅行元素的謎題,帶著你造訪不同年份(但仍舊處於80年代)的同一間公寓,以嘗試並創造更正面的今日。

解開這個謎題的方式,主要是將物品帶往某個年份;謎題本身並不是非常困難,但玩家在處理各種遺物之時,也會更深入地了解主要角色。最終,三位家庭主要成員的背景故事逐漸明朗,你和主角也幾乎會在同一個時間發現,他們的家庭生活是如何、為何崩解成目前的狀態。

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遊戲的翻譯大致上相當不錯,但環境敘事才是《還願》最亮眼之處。舉例來說,小孩的娃娃是個一再出現的主題,聽起來有點老調,但娃娃並不是因為看起來有點恐怖而現身,而是代表父親對女兒的疏離和物化。

同一間公寓在不同年份的細微差異,以及透過這些差異展現居住者當前的狀態,同樣令人驚艷。如果我們的說法讓你覺得,這是款情緒疏離的走路模擬器,請容我們強調,這可能是自《P.T.》至今,我們玩過最恐怖的遊戲了。

會看到什麼、何時會看到,都極度難以預期,確實是其中一項因素,但真正營造了恐怖氣氛的,是那些比較細微的元素,一旦了解部份幽靈是多麼地可憐,就更是如此。

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《還願》唯一的重大瑕疵,與赤燭的前一款遊戲相同,亦即相對較弱的終章,以及不到三小時的總遊戲時間。《還願》目前收到中國玩家的大量負評,因為它以中國國家主席習近平、以及習近平與維尼熊的可能相似之處開了玩笑;赤燭的網站在本文完成之時無法連線,可能也是因為這個原因。(編按:赤燭在臉書粉絲專頁發表聲明表示:「暫時下架,進行軟體品質檢測」。)

或許,這最終會抬高這款遊戲的能見度,它也當然值得更多人遊玩。恐怖是一回事,但同時兼具恐怖和巧思,則使這款遊戲成為在任何媒體都十分少見的作品。生存恐怖遊戲能否再次興起,現在似乎已經不是非常重要,因為我們有了兩款分別位於恐怖遊戲光譜兩端的作品。《還願》就和《惡靈古堡2》一樣,是恐怖遊戲迷的必備之作。

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